시스템

Hearth and Hamlet 자원 가이드

Food·Wood·Stone·Gold·Magic, 그리고 왕국을 게이트하는 저장 캡.

마지막 업데이트:

자원

자원은 Hearth and Hamlet의 심장박동입니다. 공식 자료는 일상 수집 루프로 Food·Wood·Stone·Gold를 꼽고, 도시가 발전하면 Magic이 온다고 합니다. 이 페이지는 Demo와 출시 전 창에서 그 비축이 실제로 어떻게 행동하는지 설명합니다. 정식판은 Steam을 통해 Windows와 Linux에서 2026년 8월 19일 예정입니다 — 출시 후 라이브 경제 가이드로 읽지 마세요.

이 시스템 페이지를 일꾼 티어, 일꾼 플래너, 건물, Research 티어와 짝을 이루세요. 자원은 일꾼·작업장·저장·Policies가 합의할 때만 의미가 있습니다.

Food — 부드러운 실패 상태

Food는 인구가 자랄 만큼 건강하게 유지합니다. 증분형 도시건설에서 Food는 거의 가장 화려한 미터가 아니며, 거의 항상 부주의한 런을 끝내는 미터입니다. 문제의 증상:

  • 새 시민 지붕을 감상하는 동안 비축이 내려갑니다.
  • 주거가 있어도 인구 성장이 멈춥니다.
  • 아늑함이 배고픔에 면역이라고 가정한 뒤 Happiness가 떨어집니다.

할 일: 낚시와 다른 Food 건물을 먼저 배치하고 (건물 티어 참고), 비상 시 개인 수집 시간을 Food에 쓰고 (조작), Food 라인이 지루할 정도로 양수가 될 때까지 Gold 푸시를 미루세요.

Food는 Happiness레이드와도 상호작용합니다. 배고픈 마을은 세금을 잘 견디지 못하고 공격에서 느리게 회복합니다. 거친 정책 패키지를 계획하면 먼저 Food를 과잉 생산하세요.

Wood — 건설의 혈류

Wood는 거의 모든 초반 레시피에 등장합니다. 텐트, 작업장, 시민 프레임, 야심의 비계. Wood가 0이 되면 Stone과 Gold가 건강해 보여도 마을이 시각적으로 멈춥니다.

초반 규칙: 석조 스카이라인을 스스로에게 약속하기 전에 벌목꾼을 배치하세요. 중반 규칙: 건설 물결 동안 Gold나 특화 직무에서 일시적으로 일꾼을 목재로 되돌리세요. 저장 규칙: Wood 생산은 높은데 숫자가 오르지 않으면 캡에 걸렸습니다 — 벌목꾼을 더 고용하기 전에 저장을 해결하세요.

수동 수집은 1분짜리 부족을 메울 수 있습니다. 배치된 Wood 인력이 한 시간을 이깁니다.

Stone — 중반 관문

Stone은 캠프에서 마을로의 전환을 표시합니다. 채석장, 더 무거운 시민 건물, Guard 인프라, Fortifications가 석조에 기대입니다. Food/Wood가 안정되기 전에 Stone을 서두르는 플레이어는 빈 뱃속에 아름다운 계획을 만듭니다. 해금 목록이 석조로 가득한데 Stone을 무시하는 플레이어는 반대 문제를 만듭니다. 다음 티어를 끝낼 수 없는 끝없는 목재 마을.

해금 목록을 읽으세요: 다음 세 건물이 모두 Stone을 세금으로 내면 일꾼 플래너로 채석장 노동을 승격하세요. 비축을 읽으세요: Stone이 최대인데 아무것도 짓지 않으면 광부가 아니라 건설자·전제조건·Research 게이트가 부족할 수 있습니다.

Gold — 아침식사가 아닌 업그레이드 연료

Gold는 업그레이드·과세 전략·Trade 꿈에 자금을 댑니다. 진전처럼 느껴지기 때문에 과우선하기 가장 쉬운 자원이기도 합니다. Demo에서 일부 플레이어는 Gold 싱크와 시장 기대 주변의 마찰을 보고했습니다 — Gold 건물을 잉여가 생긴 뒤의 증폭기로 보고, 첫 생존 계획으로 보지 마세요.

건강한 Gold 플레이는 이렇게 보입니다.

  1. Food 양수.
  2. Wood가 건설 대기열을 감당.
  3. 현재 티어용 Stone 확보.
  4. 그다음 적당한 Gold 인력 또는 세금 정책.
  5. 세금 변경마다 Happiness 감시.

건강하지 않은 Gold 플레이는 빛나는 동전 수 옆의 빈 곡창처럼 보입니다.

Magic — 진짜 기회비용이 있는 늦은 양념

Magic은 헤드라인 기능입니다. Academy, Alchemy, 왕국 운영 방식을 바꾸는 야생의 새 시스템. 자원 관점에서 Magic은 게이트된 경제입니다. 주의·Research·종종 다른 채석장이나 Tavern이 될 수 있었던 특화 건물을 소비합니다.

다음과 같을 때 Magic을 우선하세요.

  • 핵심 네 자원이 안정적일 때.
  • 저장이 계속 자르지 않을 때.
  • 방어와 Happiness가 불이 아닐 때.
  • Research가 실제로 분기를 열었을 때.

그때까지 Magic을 패닉 버튼이 아니라 골포스트로 두세요.

저장 — 보이지 않는 다섯 번째 자원

저장은 자체 멘탈 슬롯을 받을 자격이 있습니다. 비축이 천장에 앉아 있으면 생산 일꾼은 유용한 일을 하지 않습니다. 캡은 효율적인 마을을 플라시보 마을로 바꿉니다. 모두가 바쁘고, 아무것도 쌓이지 않으며, 비용을 저축할 수 없어 새 건물이 결코 감당 가능해지지 않습니다.

저장 체크리스트:

  • 최대 Food 직무를 배치한 채 Food 캡에 있나요? 노동을 옮기거나 캡을 올리세요.
  • 건설비가 Stone인데 Wood 캡에 있나요? 오늘 벌목꾼이 더 필요하지 않습니다.
  • 동전이 캡에 걸려 업그레이드가 안 보이나요? 저장을 늘리거나 의도적으로 쓰세요.
  • Demo 패치가 페이스를 바꿨나요? 데모 폴리시가 오면 캡을 재평가하세요.

비축 한도를 올리는 Research와 건물은 종종 또 다른 원시 생산 노드보다 가치가 높습니다 — Research 티어를 보세요.

병목 진단 표

증상가능한 원인첫 수정
인구 정체Food 또는 주거Food 배치; 텐트 건설
건물이 시작되지 않음Wood 또는 Stone 부족일꾼 스윙; 채석장 확인
숫자가 반올림 최대에 고정저장 캡저장 기술/건물 해금
업그레이드 감당 불가Gold + Happiness작은 Gold 인력; 세금 완화
위협에 일꾼 상실레이드Guard House + 징병
모든 것이 느리게 느껴짐잘못된 Research 순서Research 티어 따르기

Policies와 레이드와의 상호작용

과세는 Happiness를 세금으로 내며 Gold를 주조할 수 있습니다. 일꾼 규칙은 원시 산출을 대가로 사기를 보호할 수 있습니다. Guard 징병은 생산자를 방어자로 바꿉니다. 각 정책은 위장한 자원 결정입니다 — 세부사항은 정책. 레이드도 자원 결정입니다. 잃은 수집꾼마다 다시 지어야 할 Food와 Wood를 잃습니다.

Trade는 지형이 부족한 것을 수입해 현지 부족을 확장하지만, 잉여에서 수출할 때만입니다. 적자에서 수출하는 것은 아늑한 왕국이 재난을 코스프레하는 방법입니다.

실전 초반 비축 목표 (정성적)

정확한 숫자는 Demo 밸런스와 함께 움직이므로 정성 목표를 쓰세요.

  • Food: 상승 중, 어떤 세금 실험 전에 완충.
  • Wood: 건설 대기열 동안 절대 0이 되지 않음.
  • Stone: 다음 석조 해금 앞에 저축.
  • Gold: 무한 호딩이 아니라 다음 계획된 업그레이드에 충분.
  • Magic: 중후반 Demo 목표까지 선택.

출시 전 노트

Demo에서 이 루프를 연습하고, 시스템 요구사항에서 기기를 확인하고, 출시일을 추적하세요. 전체 싱글플레이어 출시가 2026년 8월 19일에 해금되면 더 깊은 싱크와 Trade·Magic에 묶인 새 자원을 기대하세요. 이 페이지의 진단 습관 — 추세를 읽고, 캡을 확인하고, 스윙 인력을 재배치 — 는 여전히 적용되어야 합니다.

정의가 아니라 배치 우선순위는 일꾼일꾼 플래너로 이어가세요. 이 자원을 소비하는 것은 건설 대기열 옆에 건물을 열어 두세요.

FAQ

자주 묻는 질문

가장 흔한 질문에 대한 빠른 답변입니다.

어떤 자원을 먼저 우선해야 하나요?

Food가 먼저, 그다음 Wood. Stone과 Gold는 캠프가 끊임없는 비상 없이 먹고 지을 수 있을 때 옵니다.

왜 생산이 오르지 않나요?

종종 저장 캡에 닿습니다. 일꾼을 더 고용하기 전에 비축 한도를 올리거나 캡에 걸린 자원을 소모하세요.

Magic은 언제 중요해지나요?

Food·Wood·Stone·Gold·Happiness·기본 방어가 안정되고 Research가 마법 건물을 연 뒤.

세금을 세게 내면 Gold가 Food를 대체하나요?

아니요. 세금은 Happiness를 해치며 Gold를 올릴 수 있습니다. 배고프고 불행한 마을은 금고가 가득해도 실패합니다.

이 경제 가이드가 출시된 정식판용인가요?

아니요. Steam 정식 출시가 2026년 8월 19일 예정인 동안 Demo 연습용으로 작성되었습니다.